Interdisciplinary Gamification with LKT: New Didactic Interventions in the Secondary Education classroom
https://doi.org/10.17583/remie.10622
Keywords:
Type:
TextAbstract
The lack of motivation, deficient digital competence and non-significant learning are some of the persistence of Secondary Education students in the educational context. Starting from this educational reality, a quantitative study is presented on the perception of students after the implementation of gamified strategies with interdisciplinary technologies and methodologies. This inclusive and innovative proposal was implemented in Comunidad Valenciana Secondary Schools. The research is designed based on survey-type studies, using a cross-sectional quantitative experimental methodology with pre-test and post-test, validated through the Expert Panel method. Descriptive analyzes have been performed, as well as the Student's t-test and unifactorial ANOVA analysis of variance. The instruments used show a strong general internal consistency (α = .89) and in its different dimensions (motivation, gamification, digital skills and interdisciplinarity) being valid for the study. The results confirm that the incorporation of such gamified proposals from interdisciplinary methodologies and technologies increase student motivation, arouse interest in the acquisition of content from different disciplines, help the development of meaningful learning and develop students' digital competence. future citizenship of the 21st century.
Downloads
References
Agudelo, J.F., Rojas, F.S., Ocampo, E. y Clavijo, S.J. (2018). Sobre la evaluación escolar y su ética. Información tecnológica,29(5), 71-80. dx.doi.org/10.4067/S0718-07642018000500071
Google Scholar CrossrefÁlvarez, L., González-Pienda, J.A., Hernández, J., Núñez, J.C. y Soler, E. (1998). Componentes de la motivación: evaluación e intervención académica. Aula Abierta,71, 91-120.
Google Scholar CrossrefAmezua, T., y Amezua, P. (2018). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En A.Torres-Toukoumidis y L. Romero-Rodríguez (Eds.), Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 137-147). Editorial Universitaria Abya-Yala.
Google Scholar CrossrefArgibay, J.C. (2009). Muestra en investigación cuantitativa. Subjetividad y Procesos Cognitivos,13, 13-29.
Google Scholar CrossrefAyén, F. (2017). ¿Qué es la gamificación y el ABJ? Iber: Didáctica de las ciencias sociales, geografía e historia,86, 7-15.
Google Scholar CrossrefBisquerra, R. (2009). Metodología de la investigación educativa. La Muralla.
Google Scholar CrossrefBolívar, A. (2018). Nueva gobernación en educación y dinámicas para la mejoría: presión versus compromiso. En M.L. Pinto de Almeida, M. Pasqual y J. Moreles (Coord.), Estado, Políticas Públicas y Gobernación (pp. 23-57). CLACSO: Mercado de Letra.
Google Scholar CrossrefBuckely, P. y Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments,24, 1162-1175, doi: 10.1080/10494820.2014.964263.
Google Scholar CrossrefCarrasco, V.J., Matamoros, A. y Flores, G. (2019). Analysis and comparison of the results obtained after the application of a gamified methodology and a traditional one in physical education in «bachillerato» (Spanish education for 16 to 18 years old students). Education, Sport, Health and Physical Activity,3, 29-45. http://hdl.handle.net/10481/53213
Google Scholar CrossrefContreras-Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19, 27-33. https://doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
Google Scholar CrossrefCorral, Y. (2009). Validez y confiabilidad de los instrumentos de investigación para la recolección de datos. Revista Ciencias de la Educación, 19(33), 228-247.
Google Scholar CrossrefCruz-Pichardo, I.M. y Cabero-Almenara, J. (2020). Una experiencia gamificada en el aprendizaje de los triángulos en geometría: grado de aceptación de la tecnología. Revista Prisma Social,30, 66-87.
Google Scholar CrossrefDe la Cruz, C. y Palaoag, T. D. (2019). An empirical study of gamified learning application engagement to exceptional learners. In Proceedings of the 8th International Conference on Informatics, Environment, Energy and Applications (IEEA '19). Association for Computing Machinery, 263-267. https://doi.org/10.1145/3323716.3323762
Google Scholar CrossrefDeterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. En Gamification: Using Game Design Elements in NonGamingContexts, a Workshop at CHI (pp. 1-4). ACM.
Google Scholar CrossrefDomínguez, A. y Gómez, I.M. (2021). La adquisición de la competencia digital del profesorado en formación: autopercepción y retos para el siglo XXI. En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Redes de Investigación e Innovación en Docencia Universitaria (pp. 457-467). Institut de Ciències de l’Educació (ICE) de la Universitat d’Alacant.
Google Scholar CrossrefEppmann, R., Bekk, M. y Klein, K. (2018). Gameful Experience in Gamification: Construction and Validation of a Gameful Experience Scale [GAMEX]. Journal of Interactive Marketing, 43, 98-115. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.03.002
Google Scholar CrossrefEscobar-Pérez J, Cuervo-Martínez A (2008) Validez de contenido y juicio de expertos: una aproximación a su utilización. Avances en medición 6, 27-36
Google Scholar CrossrefFernández, J., Prieto, E., Alcaraz, V., Sánchez, A. y Grimaldi, M. (2018). Aprendizajes significativos mediante la gamificación a partir del juego de rol: «Las Aldeas de la Historia». Espiral. Cuadernos del profesorado, 11, 69-78.
Google Scholar CrossrefFleiss J.L., Levin B., Pai & M.C. (2003) Statistical methods for rates and proportions. Wiley, New York.
Google Scholar CrossrefGREY FOX (2019, Septiembre 12). Assassin's Creed Odyssey The Discovery Tour - Ciudades famosas - en Español #1[vídeo]. https://www.youtube.com/watch?v=nL25JlmFb04
Google Scholar CrossrefGil-Quintana, J. y Prieto-Jurado, E. (2019). La realidad de la gamificación en Educación Primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles Educativos, 168, 107-123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173
Google Scholar CrossrefGómez Trigueros, I. M., y Moreno Vera, J. R. (2018). Nuevas didácticas geográficas: el modelo TPACK, los MOOCs y Google EarthTM en el aula. EDMETIC, 7(2), 146-165. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.9547
Google Scholar CrossrefGómez-Trigueros, I.M. (2018). Gamification and technologies as innovative resources and strategies for the teaching and learning of history. Educação & Formação, 3(8), 3-16. https://doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267
Google Scholar CrossrefGómez-Trigueros, I. M. (2019). Methodologies Gamified as Didactic Resources for Social Sciences. iJET, 14(23), 193-207. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i23.10794
Google Scholar CrossrefGómez-Trigueros, I.M., Ortega, D., Jordan, K., Segrelles, J.A., Binimelis, J. y Formosinho, M. D. (2021). La interdisciplinariedad como metodología docente desde las TAC: propuestas educativas enmarcadas en el modelo TPACK. En: Satorre Cuerda, Rosana (coord.). Memorias del Programa de Redes-I3CE de calidad, innovación e investigación en docencia universitaria. Convocatoria 2020-21(pp. 825-833). Universidad de Alicante.
Google Scholar CrossrefGómez-Trigueros, I.M. (2023). Desafíos de la inclusión digital: la brecha digital de género y las competencias digitales docentes en el contexto educativo. Octaedro.
Google Scholar CrossrefGonzález, N. y Carriilo, G.A. (2016). El Aprendizaje Cooperativo y la Flipped Classroom: Una pareja ideal mediada por las TIC. Aularia Revista Digital de Comunicación, 5, 43-48.
Google Scholar CrossrefGrissom, R.J., y Kim, J.J. (2012). Effect sizes for research: Univariate and Multivariate Applications. Routledge.
Google Scholar CrossrefHolguin J., Taxa, F., Flores, R. y Olaya, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 9, 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222
Google Scholar CrossrefKapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Google Scholar CrossrefKendall, M.G. (1948) Rank correlation methods. Griffin, London.
Google Scholar CrossrefLabrador, E. y Villegas, E. (2016). Unir gamificación y experiencia de usuario para mejorar la experiencia docente. RIED, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19(2), 125-142. http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.15748
Google Scholar CrossrefLandis J.R. & Koch G.G. (1977) The measurement of observer agreement for categorical data. Biometrics 33,159-174.
Google Scholar CrossrefLópez-López, M.M. (2019). La pedagogía crítica como propuesta innovadora para el aprendizaje significativo en la educación básica. ReHuSo: Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales, 4(1), 87-98. https://doi.org/10.33936/rehuso.v4i1.2120
Google Scholar CrossrefLópez-Belmonte, J., Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A y Parra-González, M.E. (2020). Evaluating Activation and Absence of Negative E ect: Gamification and Escape Rooms for Learning. International Journal of Environmental Research and Public Health,17, 1-12. https://doi.org/10.3390/ijerph17072224
Google Scholar CrossrefLlopis, M.A. y Balaguer, P. (2018). El uso del juego en educación. Gamificación. En Chiva, O. y Martí, M. (coords), Métodos pedagógicos activos y globalizadores. Conceptualización y propuestas de aplicación, (pp. 85-102). Graó.
Google Scholar CrossrefMahmud, S.T., Husnin, H. y Tuan, T.M. (2020). Teaching presence in online gamified education for sustainability learning. Sustainability, 12, 3801. https://doi.org/10.3390/su12093801
Google Scholar CrossrefMarín, I. y Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Urano. Empresa Activa.
Google Scholar CrossrefMora-González, J., Pérez-López, I.J. y Delgado-Fernández, M. (2020). The «$in TIME» Gamification Project: Using a Mobile App to Improve Cardiorespiratory Fitness Levels of College Students. Games for health journal, 9(1) 37-44.
Google Scholar CrossrefMorales Díaz, M. (2019). Viabilidad del uso del videojuego en el aula: opiniones prácticas de los maestros en pre-servicio. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(2), 78-91. doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i2.11101
Google Scholar CrossrefNavarro Mateos, C., Pérez López, I. J. y Marzo, P. F. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review). Retos,42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384
Google Scholar CrossrefOrtiz-Colón, A., Jordán, J. y Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educaçao e Pesquisa, 44, e173773. http://dx.doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Google Scholar CrossrefParra-González, M.E., y Segura-Robles, A. (2019a). Análisis de las experiencias gamificadas de docentes y alumnos de Educación Secundaria. Revista Espacios, 40(23), 15-25.
Google Scholar CrossrefParra-González, M.E. y Segura-Robles, A. (2019b). Producción científica sobre gamificación en educación: un análisis cienciométrico. Revista de Educación, 5, 113-131. 10.4438/1988-592X-RE-2019-386-429
Google Scholar CrossrefPeirats-Chacón, J., Marín, D. y Vidal, M.I. (2019). Bibliometría aplicada a la gamificación como estrategia digital de aprendizaje. Revista de Educación a Distancia, 19, 1-26. https://doi.org/10.6018/red/60/05
Google Scholar CrossrefPinto, J. P. (2015). Propuesta metodológica para la planificación estratégica prospectiva de un instituto de educación superior de defensa en el Ecuador. In G. Baena (ed.), Planeación Prospectiva Estratégica. Teorías, metodologías y buenas prácticas en América Latina (pp. 411-435). Universidad Nacional Autónoma de México.
Google Scholar CrossrefQuintero, L. E., Jiménez, F., y Area, M. (2018). Más allá del libro de texto. La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en Educación Física (Beyond the textbook. Gamification through ITC as an innovative alternative in Physical Education). Retos, 34, 343–348. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.65514
Google Scholar CrossrefRodríguez, M. (2010). El método Delphi o de panel de expertos. Documento en línea [https://aulasvirtuales.wordpress.com/2010]
Google Scholar CrossrefRomero-Rodrigo, M. y López-Marí, M. (2021). Luces, sombras y retos del profesorado entorno a la gamificación apoyada en TIC: un estudio con maestros en formación. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 24(2), 167-179. https://doi.org/10.6018/reifop.470991
Google Scholar CrossrefSailer, M., Hense, J.U., Mayr, S.K.y Mandl, H. (2017). How gamification motivates: an experimental study of the effects specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Google Scholar CrossrefSalas-Rueda, R. (2018). Perspectivas de los estudiantes sobre la inclusión de videojuegos en el aprendizaje. International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 10, 163-178.
Google Scholar CrossrefSánchez, P., Alfageme, M. y Serrano, F. (2009). Aspectos Sociales de los videojuegos. RELATE, 9, 43-52.
Google Scholar CrossrefSánchez-Bolívar, L., Escalante-González, S., y Martínez-Martínez, A. (2021). Análisis Motivacional del Alumnado Universitario Transfronterizo de Ceuta y Melilla. Revista Complutense de Educación, 32(3), 405-414. https://doi.org/10.5209/rced.70306
Google Scholar CrossrefSosa, A., Salinas, J. y De Benito, B. (2018). Las tecnologías emergentes en las actividades de aprendizaje al implementar un modelo de incorporación de tecnología en el aula. European Journal of Education Studies, 4, 155-173. http://dx.doi.org/10.46827/ejes.v0i0.1373
Google Scholar CrossrefTeixes, F. (2016). Gamificación: motivar jugando. Editorial UOC.
Google Scholar CrossrefTorres-Toukoumidis A., Romero-Rodríguez L. M., Pérez-Rodríguez M. A. y Björk S. (2017). Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). Revista Complutense de Educación, 29(1), 129-145. https://doi.org/10.5209/RCED.52117
Google Scholar CrossrefTrejo, H. (2019). Technological resources for the integration of gamification in the classroom. Tecnología, Ciencia y Educación, 13, 75-117. https://doi.org/10.51302/tce.2019.285
Google Scholar CrossrefWerbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Google Scholar CrossrefZainuddin, Z., Chu, S.K.W., Shujahat, M., y Perera, C.J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Google Scholar CrossrefPublished
Metrics
Almetric
Dimensions
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Isabel María Gómez-Trigueros
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
All articles are published under Creative Commons copyright (CC BY). Authors hold the copyright and retain publishing rights without restrictions, but authors allow anyone to download, reuse, reprint, modify, distribute, and/or copy articles as the original source is cited.